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最近,词汇已成为一个高度可见且高度分歧的话题。归咎于总统竞选:在一位雄辩、聪明的总司令任职八年后,该国很大一部分人希望用一个使用五年级学生词汇的人来取代他。
但别搞错了!唐纳德·特朗普看似初级的英语使用其实是一种精心策划的策略,这对他的受欢迎程度发挥了巨大作用。这是他将自己呈现为一个直言不讳的普通人的策略的核心,尽管你知道,他本质上与普通人相去甚远。作家们对他“我有最好的词语”的说法感到愤怒,但他并没有错——他可能不会使用最聪明或最复杂的词语,但他使用词语的方式与他的支持者产生了强烈的共鸣。
正如言语有意义一样,一个人对待言语的方式也有意义。作为一名作家,我在像这样的专业媒体批评中使用不同的词汇集和不同的语言语气,而不是在随意的即兴博客文章或技术写作中。语言的乐趣部分来自于学习如何以及何时使用其不同的工具,并且理解不仅从你的言语中而且从其整体格式中出现的微妙信息对于有效的沟通至关重要。
我意识到,对词汇的高尚想法可能看起来很奇怪,因为在对 Giant Squid 的 Abz? 进行评论时,在这款游戏中,你在冒险的第一分钟所体验到的唯一超出控制教程的单词完全有两种形式: 标签详细说明您在海底遇到的各种鱼类的名称,并通过命令提示进行冥想并将自己投射到这些鱼类的视角中。然而,词汇是 Abz? 的核心——或者更具体地说,是 Abz? 的核心身份危机的核心。
Abz? 会让您想起近年来的许多其他独立游戏。它与 Journey 有着直接的血统,但它也带来了你在 Fez 等游戏中看到的大量技巧。这里存在的故事不仅通过无言的哑剧来讲述,当你的无名深海潜水员在旅途中遇到自然和人工的生命并与之互动时,还通过你游泳时穿过的摇摇欲坠的废墟墙上蚀刻的神秘象形文字和符号来讲述向前。游戏从未完全解释你的角色的本质或在你的任务中出现的不祥的三角机制,给玩家留下了很多想象力,但它与标准科幻比喻有足够的共同点,你可以对它的含义做出有根据的猜测一切从很早开始。更有趣的是主角在整个游戏中与海洋生物的关系,特别是一种特定的生物,最初似乎是对手,但事实证明其角色比这更重要、更微妙。
凭借无言的设计、身临其境的视觉效果和强大的配乐,《Abz?》成为又一款试图用电影词汇来呈现的游戏。它以一种与《最后生还者》等游戏截然不同的方式实现这一点。 Abz? 并没有试图让玩家沉浸在好莱坞夏季大片的高潮中,而是更倾向于科幻小说的思维之旅角度。最初,我在演奏时想到的先例是斯坦利·库布里克(Stanley Kubrick)的 2001 ,所有雄伟的水下视觉效果,沉默、被动观察的漫长场景,以及神秘的古代机器。但过了一段时间,我意识到 Abz? 与陷入困境的人有更多共同点 2001 模仿者 星际迷航:电影 。两者都是对更好创作的表面解读,但最终都屈服于公式的严格性。
请记住,我实际上是少数人中的一员 喜欢 首先 星际迷航 电影。我怀疑你对 Abz? 的看法将在很大程度上取决于你对那部电影的看法。它充满了漫长、缓慢、冗长的序列,观众们旨在吸收视觉盛宴,并对事物的规模印象深刻……毫无疑问,《Abz?》的大部分内容都将玩家变成了被动的观众,被抛到了一边。顺着湍急的水流冲入水下隧道,或者紧贴蜿蜒的海洋生物。事实证明,这些场景非常有趣,但你最终还是以一个不活跃的旁观者的身份度过了它们。
我想我对他们的失望与他们如何融入游戏的更大计划有关。 Abz? 将它们用作场景之间的过渡,短暂的干扰,让本来缓慢节奏的冒险变得活跃起来。然而,老实说,剩下的旅程从来没有像它应该的那样节奏缓慢。 《Abz?》将自己呈现为一场身临其境的水下冒险之旅,但它是一种更具指导性的体验。从一开始,你当前视线之外的广阔海洋仅以相当于天空盒的水生形式存在——如果你试图冒险超越当前的游戏空间,游戏只会用看不见的墙壁将你推回去。虽然您当然可以花点时间沉浸在巨型鱿鱼创造的华丽水下世界中,但不要期望获得类似于《Aquanaut's Holiday》或《Endless Ocean》的开放沙盒体验。你按顺序从一个水下石窟或废墟移动到下一个,每个空间只包含少量要做的事情:解放几种鱼类、找到收藏品或解决一个简单的谜题。
这一切都很好,但游戏永远不会超越最初的印象。它似乎总是处于某种真正宏伟的事物的边缘,但那个爆炸性的时刻永远不会到来。相反,随着你玩游戏,游戏似乎会缩小,随着它的公式和结构开始在其广阔的海洋世界中发挥作用,它会变得越来越小。
我认为,这说明了我对《Abz?》最大的挫败感的本质:它使用了如此多的电影词汇来呈现自己,但最终电子游戏的词汇却对游戏造成了损害。整个世界并不像最初看起来那么神秘和有机。一段时间后,它陷入了电子游戏模式和陈词滥调,需要重复的动作和行为,将玩家从一个精心修剪的结构中带走,他们唯一能做的就是欣赏风景并完成前进到下一个区域所需的任务。有一个可收藏的物品——菊石贝壳——出现在整个游戏中,你可以收集它……好吧,实际上,我不确定除了赢得奖杯之外还有什么意义。我错过了一两个炮弹,而唯一能表明你未能收集到哪些炮弹的指标出现在你在游戏前半段遇到的少数区域中,这需要大量的游戏后回溯才能找到。寻找。它们是电子游戏中最明显的类似电子游戏的元素,当它远离电子游戏的严酷和陈词滥调时,它们就会处于最佳状态。
总体而言,《Abz?》并没有像我去年在 E3 上首次探索其开放区域时所希望的那样优雅地组合在一起。毫无疑问,它的美丽令人叹为观止;奥斯汀·温托里 (Austin Wintory) 的第二张令人惊叹的原声带以黑胶唱片形式出售,我会花我的钱买一本。但最终,游戏无法决定它想要说什么语言:它是否想要将自己表达为一种轻松的电影体验,或者它更愿意只是深入挖掘成为一款视频游戏,做视频游戏所做的所有事情?它从来没有完全致力于任何一组词汇,最终它并没有呈现出一种创造性的混合体,而是一种令人沮丧的不完整体验。作为一个真正欣赏游戏简洁的人,我不常这么说……但我觉得 Abz? 的长度不利于它。如果再多一点时间,它的不同元素可能有机会走到一起并找到和谐。可惜的是,这款游戏的基本人格危机导致了这款作品并不像它所呈现的绚丽水下景色那么平静。
界面 简单直接。在所有三个维度上的完全行动自由可能会让人迷失方向,但它也是一种解放。
持久的吸引力 非常苗条。你可以在三四个小时内轻松完成游戏,而且一旦制作人员名单滚动,就没有理由返回。
声音 光是为了音乐就值得了。有史以来最雄伟的游戏配乐之一。
视觉效果 每一点都像音乐一样令人惊叹。视觉设计是迄今为止冒险中最令人兴奋和多样化的元素。
结论 光靠美感就能证明游戏的合理性吗?在充满生机的雄伟海洋中畅游的新奇感能否克服原本相当平淡的体验,而这种体验从未完全达到其所热切渴望的创意高度?我想这取决于玩家,但尽管我很想爱 Abz?,但最终的结果却不够出色。令人难以置信的演示值得一玩,但不要指望这里有什么深刻的新东西。
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