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游戏介绍:
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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

《赦免者》是一款需要耐心的游戏。从技术层面来说,这是一款格斗游戏,但并不是你所期望的格斗游戏。如果在每一种方法上都更仔细地衡量争吵者的话,这有点像争吵者。这是一款关于近战和武术的复杂游戏,有姿势、无缝多人游戏、可定制的动作,还有一个巨大的类银河战士恶魔城式的世界可供探索和回溯。这也很艰难,但这就是耐心的所在。

因此,我缓慢但坚定地通过拳打脚踢闯过赦免者。我也很乐意等待今天游戏对所有玩家上线,我认为随机加入、退出的多人游戏体验会感觉不那么空虚,也许我会遇到更多合作的玩家,而不是那些只想把我打得血肉模糊的人。与此同时,我认为解释这个奇怪游戏的最好方法是回忆一下我迄今为止的一些经历,这些经历仅包含在这些小插曲中。

疯狂的追逐

在《赦免者》一开始,我感觉自己就像一个新生婴儿,但我不是学习如何爬行,而是必须学习如何战斗。在一开始可用的三个类别中,我选择了“Kahlt”——这种方法使我有能力吸收一些攻击。我最终后悔了,但懒得重新开始(看起来我最终能够改变其他两个选项,意外之财和被遗忘者,至少根据暂停菜单)我选择坚持下去,并强迫自己学习班级的策略。

《赦免者》并没有浪费时间让我陷入困境,因为我静静地穿过线性环境,学习如何战斗,然后再与更强大的潜在客户同伴战斗(玩家也是潜在客户)。然后我就进入了它的半开放世界,我的主要中心位于大教堂般的环境中。放眼望去,没有任何世界地图,除了一块水泥告诉我要去哪里。发光点是我需要击败的蒙面敌人,当我战胜它们时,它们的光芒就会消失(不过,正如附近的 NPC 告诉我的那样,它们总是在我离开后重生)。

我进入的第一个区域是荒凉的海岸线。这里没有阳光,只有灰色的天空和等待向我挥拳的敌人。这是游戏真正开放的地方,现在也有其他玩家共享这个空间(如右下角的文本框所示)。我想知道除了轻微的通知和提示音之外,游戏如何表明有其他玩家在我中间。我想知道游戏是否会表明这一点。然后我发现了困难的方法。

我找到了另一个玩家。但他们不想和我战斗,他们只想 和我战斗 。由于对这种进攻性的驱动力感到紧张,我逃跑了。

他们追我。

说实话,这确实令人恐惧。这个装备精良的玩家显然不像我一样刚刚开始游戏,在狭窄的小巷里追着我,永不放弃。我最终停下来,惊慌失措,轻拍“不,不,不”表情来表示我不想打架。他们根本不理我,只打我。我试图坚持住,却被撞到了一个角落里,无法躲避。然后他们救活了我,却又开始与我战斗。由于担心自己会陷入这个循环,我退出了游戏,改天再玩。

纽带形成

幸运的是,我第二次在《赦免者》中长达一个小时的郊游证明自己更加富有成效。我发现自己独自一人在游戏中,感觉几乎孤独,直到我在另一个草地上遇到一个人,在前往附近蒙面老板的途中。我看到他们在远处与随机人工智能控制的敌人战斗,我决定慢跑过去帮助他们(这是三对一,如果我见过这样的战斗,可能会失败)。当我们把三个人都拿出来后,另一个玩家向我鞠躬。我鞠躬回敬。他们要求我们正式合作,我接受了。我们的名字一起变成了绿色。我们现在是暂时的盟友,尽管彼此从未说过一句话。

有些人会将这个在线系统与其他游戏(《命运》或《黑暗之魂》)进行比较,这些游戏本质上都是具有类似独特多人游戏愿景的游戏。我认为它很像《风之旅人》,你几乎是偶然地偶然遇到了玩家,然后无言地分享了一种纽带。只有在赦免者中,他们可能并不总是想成为你的朋友。有时他们只是想追你打架,有些人想通过战斗来证明你的价值,仿佛是为了衡量你是否值得与你合作。对于这个随机玩家,我在他们需要的时候无缘无故地帮助了他们,他们很感激我的无私努力。

我和这位玩家待了几个小时。我们一起对付了两个boss,我们的胜利感觉很好。然后他们用最后一个竖起大拇指的表情退出了游戏,我又孤身一人了。这让我想起多年前与一个完全陌生的人一起完成整个旅程;我们在闪闪发光的沙滩上跳舞,直到默默地一起完成我们的旅程。我很难过在《赦免者》中失去了我的同伴,不幸的是,从那以后我就再也没有过类似的经历,即使我一路上遇到了一些更友好的人。

严酷的世界

《赦免者》完全发生在阿达尔的世界中。阿达尔是个严峻的地方。一切都成了废墟,桥梁都在倒塌。这里没有文明。甚至没有人露出他们的脸,只有他们神奇的、不露面的面具和伴随的拳头。这也是一个容易迷失的世界,但不是以好的方式迷失。

在阿达尔土地上前进需要大量的回溯,通常是为了瞥见主枢纽中更大的地图。在这里,我可以准确地找到我曾经与更强硬的敌人作战的地方,看看他们的光芒曾经闪耀的地方现在消失了,还有哪些仍然存在。我希望有一张易于访问的世界地图,这样当我忘记更广阔的区域内有多少个 Boss 时,我就可以继续我的旅程,而不必不断地跑回来,但我认为这可能会在某种程度上打破自然世界的幻想。

在《赦免者》中,还有数十种服装和配饰可供收集、动作可供学习、战斗风格可供掌握。这是一款内容丰富的游戏,可根据您在旅途中学到的动作构建可定制的牌组。你学习的动作是自然而然的:你成功地躲避或吸收敌人的动作越多,你就越接近学习所述能力。因此,你的战斗套牌会随着时间的推移而增长;更强大的能力加入你的武器库,最终,你可以根据你的要求,根据四种立场来制作和尝试不同类型的动作。

从那时起,我对自己的个人战斗风格变得更加自如——一个快速移动的角色,可以快速闪避并意外地踢踢敌人。很明显,我偶然遇到的其他玩家(大部分)也变得更加自在。我参加过战斗(我从不主动发起……除非有人否认合作),只是为了在比赛之间的胜利者复活对方并成功发起合作。有时感觉就像有一位导师在支撑着我,有时却恰恰相反。我是临时导师,教一个衣衫褴褛的新玩家如何战斗,希望他们能真正从你身上学到一两课。

我认为这是《赦免者》最大的潜力,因为本周它的玩家群体不断扩大,超出了我们这些拥有早期副本的玩家(以及可能的开发者)。这些球员不仅想与他人战斗,还想帮助他们,无论是在训练中还是平等地共同对抗大坏蛋。还有一些低谷,比如当你试图挑战一个boss时,连续多次在同一条路线上磨牙,结果那个boss把你打倒在地,然后把你送回最后一个检查站。至少,我希望玩家的遭遇能够像我迄今为止玩游戏期间一样多样化。即使是现在,我也不知道什么时候会有球员想要拥抱我或打我,而我喜欢这种惊喜的元素。

最后的想法

在游戏发布后花了近一周的时间,我们用我们的最终想法和分数更新了这篇正在进行的评论。

《赦免者》具备成为一款出色游戏的所有要素:深刻独特的战斗系统、精彩的多人游戏系统、看似无尽的可玩性。遗憾的是,它的笨重和马马虎虎的世界设计——在过去的一周里,还没有达到一流的服务器——似乎无法支撑它。

至少,《赦免者》在 1v1 时处于最佳状态,只向一名战斗人员挥拳,而不是向三名或更多人员挥拳。这是与人合作最有帮助的地方。在与多个其他人工智能(或人)的小冲突中,玩家可以单独对抗向他们的方向拳打脚踢的人。这种方式让战斗感觉更加平衡,而且动作也不那么笨拙,而不是另一种选择:拳头和脚向各个可能的方向飞舞。

在通关主线剧情后,我意识到《赦免者》最令人失望的事情之一就是它的世界。尽管这里充满了准备与你战斗的潜在客户(包括玩家和人工智能),但它仍然感觉非常空虚。几乎没有什么可以发现的战利品,当你找到它时,通常会觉得不够值得。虽然游戏的设定在理论上很有趣,而且角色本身也具有独特的天赋,但在暗淡破旧的环境中小跑很快就变得平淡无奇。 (尤其是一遍又一遍地重温它们。)艺术指导变得有趣的一个地方是最后一个区域;击败游戏中的多个蒙面头目后会打开一座庞大的塔楼。

即便如此,在通关了主要游戏以及其他一些游戏之后,如果它获得了合适的社区,我可以看到《赦免者》会成长为更好的东西。一旦你足够强大,就有可能容纳思想流派(或者更确切地说,打击),大量的可收藏装备(即使它没有像应有的那样乱扔世界),以及大量的升级空间并融合战斗风格,我可以看到玩家们提高了赦免者的寿命。

结论 《赦免者》凭借其深入的 1v1 近战战斗和不可预测的玩家遭遇,非常接近成为一款令人惊叹的游戏,但它的不足之处在于,嗯,几乎其他所有方面。感觉世界毫无生气。当不止一名战士加入战斗时,战斗就会变得令人沮丧和笨拙。 Absolver 有很大的潜力。但不幸的是,这还没有达到 100%。

游戏截图:
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